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Protocolli CQB: leggere la porta prima di aprirla

Il combattimento in ambienti chiusi non è mira: è ordine. Le squadre che falliscono raramente sbagliano il colpo, quasi sempre sbagliano l'ordine con cui entrano e il modo in cui si dividono lo spazio. Questa guida mette in fila la procedura completa.

Prima della porta

Ascoltare

Il gioco trasmette molte informazioni con il suono: passi, conversazioni, il rumore di un'arma che viene ricaricata. Fermarsi mezzo minuto davanti a una porta chiusa è quasi sempre più utile che aprirla subito.

Guardare

Lo specchio flessibile da infilare sotto la porta mostra tre cose: dove sono le persone, se sono armate e se la soglia è stata predisposta con una trappola. È lo strumento che distingue un ingresso pianificato da una scommessa.

Aprire: quattro modi, quattro conseguenze

MetodoEffettoRischio
Apertura manuale o grimaldelloSilenziosa, mantiene il vantaggio della sorpresaRichiede tempo e lascia scoperto chi lavora sulla serratura
Calcio alla portaImmediato, nessuna attrezzaturaRumoroso: chi è dentro sa esattamente dove sei
ArieteApre porte rinforzate senza esplosivoOccupa un operatore e le mani per alcuni secondi
Fucile da sfondamentoElimina i cardini a distanza di sicurezzaRumore e posizione rivelata; serve l'angolo corretto
Carica esplosivaApertura e disorientamento in un colpo soloChi si trova subito dietro la porta ne subisce gli effetti, ostaggi compresi
Operatore che controlla un corridoio
Immagine ufficiale dalla pagina Steam del gioco.

Entrare: la divisione dello spazio

Una stanza si divide mentalmente in settori prima di attraversare la soglia. Il principio è che ogni operatore ha un solo settore e non lo abbandona finché la stanza non è dichiarata sicura.

  1. Il primo entra e prende immediatamente l'angolo dal lato verso cui è girato, senza avanzare al centro.
  2. Il secondo entra e prende l'angolo opposto.
  3. Il terzo copre la soglia e i corridoi alle spalle: le sorprese arrivano da lì più spesso di quanto si creda.
  4. Solo dopo che i settori sono coperti si avanza verso il fondo della stanza.

Il difetto più comune, soprattutto in solitaria, è entrare correndo verso il centro: quella posizione è visibile da tutte le direzioni contemporaneamente e non offre copertura.

Gestire i civili

I civili si comportano in modo imprevedibile e si muovono verso di te nei momenti peggiori. Le regole che riducono gli incidenti sono tre: dare l'ordine di fermarsi appena si è visibili, non sparare a sagome non identificate e mettere in sicurezza chi si è arreso prima di procedere, non dopo.

Se una stanza è confusa e non capisci chi sia armato, la risposta corretta quasi sempre non è sparare: è uscire, ristabilire l'ordine e rientrare con il non letale.

Trappole e ingressi predisposti

Alcune soglie sono preparate contro chi entra. Sono individuabili con lo specchio e vanno neutralizzate o aggirate cercando un'altra via: una finestra, una porta secondaria, un passaggio interno. Cambiare ingresso costa qualche minuto, aprire una porta trappolata costa la missione.

Ritmo

Il ritmo corretto è lento fra le stanze e rapido dentro. Squadre che si muovono lentamente ovunque danno tempo agli avversari di riorganizzarsi; squadre che corrono ovunque perdono un operatore per stanza. Fermarsi sulla soglia e attraversare in fretta è il compromesso che funziona.