Missioni difficili: metodo, non fortuna
Le mappe grandi non sono più difficili perché contengono più avversari: lo sono perché offrono più modi di sbagliare ordine. Questa guida descrive un metodo applicabile a qualsiasi scenario complesso, invece di una sequenza di passi validi per una sola mappa e destinata a invecchiare al primo aggiornamento.
Prima di entrare: leggere la struttura
Ogni scenario ha tre informazioni che vanno stabilite prima del primo passo:
- Quanti ingressi ha l'edificio e quale è il meno sorvegliato.
- Quanti piani, e da quale conviene iniziare — dall'alto se ci sono scale esterne, dal basso se l'unica via è centrale.
- Dove si concentrano i civili, perché è lì che il ritmo deve rallentare.
Il principio delle zone chiuse
Una zona è "chiusa" quando è stata controllata e nessuno può rientrarci alle tue spalle. Le squadre perdono missioni perché avanzano lasciando dietro di sé stanze non chiuse, e finiscono prese tra due fuochi in un corridoio.
La regola pratica: non aprire una nuova ala finché quella precedente non è controllata e le porte alle spalle non sono chiuse o presidiate.
Ambienti verticali
Balconi, ballatoi e scale interne creano linee di tiro dall'alto verso il basso che si dimenticano facilmente. Quando entri in uno spazio a doppia altezza, la prima cosa da guardare non è il fondo della stanza ma il livello superiore.
Chi difende dall'alto ha un vantaggio enorme, quindi conviene prendere il livello superiore per primi quando è possibile, e usare il non letale nelle scale, dove chi sale è esposto.
Corridoi stretti
I corridoi lunghi degli alberghi e degli uffici sono la peggiore geometria possibile: nessuna copertura laterale e porte su entrambi i lati. Il modo di attraversarli:
- Non camminare al centro. Un lato solo, con l'arma orientata verso le porte del lato opposto.
- Chiudere fisicamente le porte già controllate: una porta chiusa alle spalle è una direzione in meno da sorvegliare.
- Procedere per tratti brevi, fermandosi a ogni porta invece di percorrere tutto il corridoio in una volta.
Ambienti aperti e postazioni sopraelevate
Negli scenari con esterni ampi il pericolo cambia natura: le distanze crescono e conta chi vede per primo. Qui la squadra si divide in due elementi: uno che osserva da posizione stabile e uno che si muove. Muoversi tutti insieme allo scoperto è il modo più rapido per perdere metà squadra.
Cosa fare quando la missione va male
- Fermarsi. Continuare ad avanzare dopo aver perso un operatore raddoppia le perdite.
- Tornare a una zona chiusa e ristabilire lì la formazione.
- Cambiare via di ingresso: la seconda porta è quasi sempre meno sorvegliata della prima.
- Ridurre la velocità e usare più non letale: una missione lenta e completata vale più di una veloce e fallita.
Perché non pubblichiamo percorsi passo-passo
Le posizioni dei soggetti in molti scenari cambiano tra una partita e l'altra, e gli aggiornamenti modificano periodicamente gli ambienti. Una guida che dica "il terzo avversario è dietro la seconda porta a destra" è sbagliata già alla partita successiva. Il metodo, invece, resta valido.