Vai al contenuto

Ready or Not Italia: Configurazione SWAT, Tattiche e Strategie

Bremvordis mette in ordine ciò che nel gioco non viene spiegato: come si sceglie una protezione balistica, come si legge una porta prima di aprirla, quando conviene il non letale e perché una missione riuscita si decide nei primi trenta secondi di pianificazione.

Guide operative

Quattro approfondimenti sulle decisioni che ricorrono in ogni missione. Ogni pagina indica la data dell'ultima verifica sul gioco.

Squadra tattica in ingresso in un edificio

Protezioni

Corazze e piastre: ceramica, acciaio o kevlar

Cosa cambia davvero tra i tre materiali, quanto pesa la scelta sulla mobilità e perché l'acciaio non è la scelta sicura che sembra.

8 min di lettura · 8 agosto 2026

Interno di un edificio durante un'operazione

Non letale

Equipaggiamento non letale e arresti puliti

Pepperball, taser, granate stordenti e gas: quando ciascuno funziona, quando è controproducente e come si porta a casa un punteggio alto.

9 min di lettura · 31 luglio 2026

Ambiente complesso con più livelli

Missioni

Missioni difficili: metodo, non fortuna

Come si affronta una mappa grande con più piani, dove si perdono le squadre e quale ordine di zone riduce il numero di sorprese.

9 min di lettura · 25 luglio 2026

Protezioni balistiche a confronto

Non esiste la corazza migliore in assoluto: esiste quella adatta alla minaccia prevista e al modo in cui giochi. Questa tabella riassume i compromessi.

TipoPunto di forzaLimiteQuando sceglierla
Piastre in ceramica Ottima capacità di fermare colpi di grosso calibro assorbendo l'energia dell'impatto Il materiale si degrada dopo i primi colpi: la protezione cala man mano che la piastra viene colpita Missioni con minaccia di armi lunghe, dove conta sopravvivere al primo scambio
Piastre in acciaio Resistenza costante, non si sbriciola come la ceramica Rischio di frammentazione: i proiettili possono deviare in schegge che colpiscono braccia, collo e viso Quando serve incassare più colpi ripetuti e si accetta il rischio di danni collaterali
Solo kevlar Peso ridotto, velocità di movimento e reattività massime Protegge dai calibri da pistola, non da quelli da fucile Missioni in cui la minaccia attesa è leggera e conta arrivare prima sull'obiettivo

Il peso non è un dettaglio estetico: incide su quanto in fretta ti muovi, su come recuperi il fiato e sulla velocità con cui porti l'arma in mira. Una protezione che ti fa arrivare tardi in ogni stanza è una protezione che ti mette nella condizione di essere colpito.

Sei passi prima di aprire una porta

La sequenza che riduce di più le perdite, sia in solitaria sia con la squadra al completo.

01

Ascolta

Passi, voci e rumori di ricarica dicono quante persone ci sono e se si stanno muovendo. Trenta secondi di ascolto valgono più di una granata sprecata.

02

Guarda sotto la porta

Lo specchio flessibile mostra posizione delle persone, presenza di trappole e se la porta è sorvegliata. È l'unico strumento che trasforma un ingresso alla cieca in una decisione informata.

03

Verifica la serratura

Una porta aperta si spinge in silenzio. Una chiusa richiede una scelta: grimaldello se hai tempo, ariete se sei vicino, fucile da sfondamento sui cardini, carica esplosiva se accetti il rischio per chi sta dietro.

04

Assegna i settori

Chi entra per primo prende il lato più minaccioso, il secondo copre il lato opposto, il terzo tiene l'ingresso. Senza assegnazione, tre operatori guardano lo stesso angolo.

05

Prepara il non letale

Se ci sono civili o vuoi arresti puliti, la granata stordente o il gas vanno lanciati prima dell'ingresso, non quando la stanza è già in movimento.

06

Entra e fermati

L'errore più comune è attraversare la stanza di slancio. Si entra, si prende il proprio settore e ci si ferma: chi corre al centro finisce nel fuoco incrociato dei propri compagni.

Domande frequenti

Conviene sempre usare la carica esplosiva sulle porte?
No. È rapidissima e disorienta chi sta dentro, ma chiunque si trovi immediatamente dietro la porta ne subisce le conseguenze: su una missione con ostaggi può costare l'esito.
Perché arrivo alla fine con il punteggio basso pur avendo completato la missione?
Il punteggio non premia le eliminazioni: premia arresti, civili illesi, prove raccolte e uso proporzionato della forza. Una missione completata sparando a tutti è una missione superata con valutazione bassa.
Il taser è meglio del pepperball?
Sono strumenti diversi: il taser risolve un bersaglio singolo a distanza ravvicinata, il pepperball lavora bene su più persone e a distanza media. Portare entrambi è spesso la scelta corretta.
Le guide valgono anche in cooperativa con altri giocatori?
Sì. Le procedure descritte nascono proprio dal gioco di squadra; in solitaria vanno adattate perché i settori di copertura restano scoperti.
Vendete oggetti, account o modifiche?
No. Pubblichiamo soltanto testi e rimandiamo al negozio ufficiale. Non distribuiamo file di gioco né modifiche di terze parti.

Dove si gioca

Ready or Not è sviluppato e pubblicato da VOID Interactive. È un titolo per adulti: classificazione per età, requisiti e prezzo sono indicati sulla pagina ufficiale del negozio.