Protezioni
Corazze e piastre: ceramica, acciaio o kevlar
Cosa cambia davvero tra i tre materiali, quanto pesa la scelta sulla mobilità e perché l'acciaio non è la scelta sicura che sembra.
Bremvordis mette in ordine ciò che nel gioco non viene spiegato: come si sceglie una protezione balistica, come si legge una porta prima di aprirla, quando conviene il non letale e perché una missione riuscita si decide nei primi trenta secondi di pianificazione.
Quattro approfondimenti sulle decisioni che ricorrono in ogni missione. Ogni pagina indica la data dell'ultima verifica sul gioco.
Protezioni
Cosa cambia davvero tra i tre materiali, quanto pesa la scelta sulla mobilità e perché l'acciaio non è la scelta sicura che sembra.
Procedure
Uso dello specchio flessibile, scelta tra ariete, fucile da sfondamento e carica esplosiva, ordine di ingresso e settori di responsabilità.
Non letale
Pepperball, taser, granate stordenti e gas: quando ciascuno funziona, quando è controproducente e come si porta a casa un punteggio alto.
Missioni
Come si affronta una mappa grande con più piani, dove si perdono le squadre e quale ordine di zone riduce il numero di sorprese.
Non esiste la corazza migliore in assoluto: esiste quella adatta alla minaccia prevista e al modo in cui giochi. Questa tabella riassume i compromessi.
| Tipo | Punto di forza | Limite | Quando sceglierla |
|---|---|---|---|
| Piastre in ceramica | Ottima capacità di fermare colpi di grosso calibro assorbendo l'energia dell'impatto | Il materiale si degrada dopo i primi colpi: la protezione cala man mano che la piastra viene colpita | Missioni con minaccia di armi lunghe, dove conta sopravvivere al primo scambio |
| Piastre in acciaio | Resistenza costante, non si sbriciola come la ceramica | Rischio di frammentazione: i proiettili possono deviare in schegge che colpiscono braccia, collo e viso | Quando serve incassare più colpi ripetuti e si accetta il rischio di danni collaterali |
| Solo kevlar | Peso ridotto, velocità di movimento e reattività massime | Protegge dai calibri da pistola, non da quelli da fucile | Missioni in cui la minaccia attesa è leggera e conta arrivare prima sull'obiettivo |
Il peso non è un dettaglio estetico: incide su quanto in fretta ti muovi, su come recuperi il fiato e sulla velocità con cui porti l'arma in mira. Una protezione che ti fa arrivare tardi in ogni stanza è una protezione che ti mette nella condizione di essere colpito.
La sequenza che riduce di più le perdite, sia in solitaria sia con la squadra al completo.
01
Passi, voci e rumori di ricarica dicono quante persone ci sono e se si stanno muovendo. Trenta secondi di ascolto valgono più di una granata sprecata.
02
Lo specchio flessibile mostra posizione delle persone, presenza di trappole e se la porta è sorvegliata. È l'unico strumento che trasforma un ingresso alla cieca in una decisione informata.
03
Una porta aperta si spinge in silenzio. Una chiusa richiede una scelta: grimaldello se hai tempo, ariete se sei vicino, fucile da sfondamento sui cardini, carica esplosiva se accetti il rischio per chi sta dietro.
04
Chi entra per primo prende il lato più minaccioso, il secondo copre il lato opposto, il terzo tiene l'ingresso. Senza assegnazione, tre operatori guardano lo stesso angolo.
05
Se ci sono civili o vuoi arresti puliti, la granata stordente o il gas vanno lanciati prima dell'ingresso, non quando la stanza è già in movimento.
06
L'errore più comune è attraversare la stanza di slancio. Si entra, si prende il proprio settore e ci si ferma: chi corre al centro finisce nel fuoco incrociato dei propri compagni.
Ready or Not è sviluppato e pubblicato da VOID Interactive. È un titolo per adulti: classificazione per età, requisiti e prezzo sono indicati sulla pagina ufficiale del negozio.